Casino en ligne : la RV va-t-elle décoller ?

Le jeu en réalité virtuelle était un concept testé par Nintendo en 1995, lorsqu’il a lancé le Virtual Boy. Il présentait cependant de nombreux problèmes, et les critiques étaient toutes mauvaises. Il présentait des graphismes vectoriels filaires terribles, qui s’affichaient dans une étrange couleur rouge monochrome.

Même comparé aux graphismes de base de la SNES et de la Nintendo 64, le Virtual Boy avait un aspect primitif et étrange. Sa réalité virtuelle est encore plus primitive. Le casque devait être placé sur un bureau et la vidéo ne suivait pas les mouvements des yeux ou de la tête.

L’imagerie 3D était générée à l’aide du même système de lentilles rouge-cyan que l’on trouvait à l’époque dans les films en 3D, ce qui donnait une teinte étrange aux couleurs.

Il n’est donc pas surprenant que le Virtual Boy ait été retiré de la vente peu après son lancement et qu’aucune tentative majeure de jeu en réalité virtuelle n’ait eu lieu pendant plus de dix ans.

La renaissance de la RV

Tout a changé cependant lorsque Oculus est apparu avec une campagne Kickstarter pour son casque VR Rift en 2012. La société a levé plus de fonds et a ensuite été rachetée par Facebook deux ans plus tard pour plus de 2 milliards de dollars. Il a fallu attendre encore deux ans avant que le premier casque de vente au détail n’apparaisse sur le marché.

Depuis lors, HTC, et se sont toutes impliquées, développant leurs propres casques VR. Collectivement, ces entreprises ont vendu près de 10 millions d’appareils, ce qui, bien qu’impressionnant, est inférieur à ce que beaucoup avaient prédit et espéré.

Des jeux qui génèrent plus de revenus

Comme pour les ventes de consoles, les casques VR en eux-mêmes ne sont pas très rentables. Sony a même baissé le prix du PlayStation VR à plusieurs reprises.

En revanche, la vente de contenu de réalité virtuelle comme les jeux vidéo est beaucoup plus rentable. Oculus a annoncé en juin 2019 avoir vendu pour plus de 5 millions de dollars de contenu pour son nouvel Oculus Quest en seulement deux semaines.

Si l’industrie du jeu vidéo tire profit des jeux en réalité virtuelle, alors l’industrie du iGaming peut-elle faire de même ?

Les casinos en ligne, et plus particulièrement le casino extra (https://casinoextra-2.com/) sont généralement très rapides à adopter les nouvelles technologies. Par exemple, les applications pour smartphones ont connu un succès incroyable, et de nombreux commentateurs du secteur leur attribuent une grande partie de la croissance de l’iGaming au cours de la dernière décennie. Aujourd’hui, les clients peuvent profiter de la plupart des mêmes fonctionnalités que sur les plateformes de bureau, mais optimisées pour les écrans plus petits des smartphones et des tablettes.

Ils ont été un peu plus lents à développer une offre de réalité virtuelle, bien qu’elle ait été adoptée par certaines sociétés d’iGaming. La plus importante d’entre elles est , qui a lancé une version en réalité virtuelle gratuite de l’un des plus anciens jeux de cartes du monde.

PokerStars VR est disponible sur des plateformes de jeu telles que l’Oculus Store et Steam et comprend des ring games et des tournois comme sur les autres plateformes de poker en ligne. Il s’agit de l’expérience de poker la plus réaliste en dehors de l’entrée dans un vrai casino, avec une série de lieux différents à choisir dans le jeu.

Moins de commodité

Outre l’augmentation du coût de développement d’un jeu en réalité virtuelle par rapport à une application pour smartphone, que certaines estimations chiffrent à 10 fois plus, cette technologie est moins attrayante pour les consommateurs.

Les casinos en ligne et, plus tard, les applications mobiles ont rendu les jeux comme le poker, le blackjack et la roulette beaucoup plus pratiques qu’auparavant. Auparavant, il fallait soit se déplacer pour visiter un casino terrestre, soit acheter ses propres cartes et jouer avec des amis.

Avec les smartphones, vous pouvez ouvrir l’application pendant que vous êtes assis dans le bus ou que vous regardez la télévision à la maison. C’est rapide, facile et pratique.

En revanche, la réalité virtuelle est encombrante et encombrante, et des câbles traînent partout. La contrepartie d’une expérience beaucoup plus immersive est un désagrément. C’est ce qui la rend attrayante pour un groupe de niche de personnes qui sont des amateurs de réalité virtuelle ou qui apprécient l’expérience de jeu à 360 degrés.

Cependant, il n’est pas attrayant pour les masses qui ont également évité les téléviseurs 3D, les Google Glass et d’autres dispositifs qui peuvent parfois entraver l’expérience.

Réflexions finales

Bien que les jeux de réalité virtuelle aient parcouru un long chemin depuis la Virtual Boy, la lenteur des ventes de casques montre qu’ils ne suscitent pas l’intérêt général que l’on observe pour les smartphones ou les consoles de jeux.

Au lieu de cela, la technologie s’adresse à une niche de passionnés. Il est donc difficile d’imaginer comment elle pourra décoller de manière significative dans le secteur du jeu vidéo.